CYCLE I
Bac+1 à Bac+3
Titre RNCP
Niveau 6
Reconduction en cours



Cycle I Concepteur Développeur de jeu vidéo
- Formation en 3 ans débouchant sur deux certifications
- Nombre de places : 2 Promotions de 25 personnes
- Accessible en Formation initiale / Formation continue et VAE
- Alternance possible la 3ème année
- Stage professionnalisant obligatoire de 2 mois en 2ème année
Une formation, deux écoles
En 2023, 3 Axes institut et l’École supérieure d’art|Dunkerque-Tourcoing s’associent dans un partenariat rarissime en France pour proposer une formation Privée-Publique sur la conception et le développement en jeu vidéo
Le répartition de l’enseignement entre les 2 école est le suivant :
- ESA : 120h de cours par an | Apprentissage Théorique: Histoire de l’art, art théorique, analyse de Gameplay, Game Design , éveil à l’image, créative coding
- 3 AXES INSTITUT : 750 h de cours par an | Apprentissage technique et logiciel : programmation gameplay, Unity, programmation IA, infographie 3d, animation 3d, texturing….
Cette collaboration 3 Axes Institut & Esä permet d’obtenir les compétences techniques nécessaires à une insertion professionnelle dans les domaines du jeu vidéo Réel ainsi qu’un ancrage artistique solide, avec un apprentissage de l’art numérique, de la conception, de la direction artistique…
L’ensemble de cours ont lieu dans les locaux de 3 Axes Institut.
REJOIGNEZ-NOUS EN 2024
Inscrivez-vous à notre concours d’entrée pour accéder à une formation qualifiante dans le domaine du jeu vidéo.

Première année
Volume de cours 1ère année : 933 Heures*
En 1ère année, les étudiants découvrent l’ensemble des domaines du jeu vidéo et du film d’animation 3D, ainsi que l’ensemble des métiers, ils sont ainsi capables de choisir entre filière Jeu vidéo ou film d’animation en 2ème année, cela permet ainsi d’éviter les erreurs d’orientation
Riche en enseignements et découvertes, cette première année permets de choisir sereinement sa filière et est l’amorce d’un projet professionnel solide.
Enseignement en 1ère année : Anatomie, Dessin, Concept Art, Écriture scénaristique, Infographie 2D et Design Graphique, Infographie 3D (création de décors et d’objets), Modélisation , Texturing ,Initiation à l’Animation 3D,Game Design, Moteur de jeu vidéo, Sound Design, Programmation, Anglais.
Deuxième année
Volume de cours 2eme année : 898 Heures*
En deuxième année, les étudiants affinent leur compétences en création de jeu vidéo et démarrent, via les parcours de formation individualisés, une spécialisation métier.
En fin de deuxième année, les étudiants entrent en stage en entreprises, qui est souvent le début d’une orientation professionnelle, ils sont formés à la recherche de stage via le module de positionnement professionnel
La 2ème année marque aussi le démarrage de la conception du projet de diplôme, qui sera produit en 3ème année
Enseignement en 2ème année : Écriture de scénario interactif , Mise en scène, Analyse de Gameplay ,Connaissance du marché et des métiers du jeu vidéo, Game Design, Level design, Game programming, Langage de programmation (C#, Python) , Game Art, Technical Art, Anatomie, Création d’animatiques 3d in Game, Storyboarding, Character Design, Sculpting 3d (Personnages et créatures), Texturing 3d avancé, Motion Capture, Rig de personnages 3d , Sound design, Effets spéciaux 3D temps réel (Janga FX), Dessin, Anglais, Positionnement professionnel
Troisième année
Volume de cours 3eme année : 915 Heures *
En 3ème année , les étudiants réalisent en groupe un projet de jeu vidéo qu’ils présenteront lors du Jury final diplômant.
Ils alternent alors une semaine de cours, puis une semaine de travail collectif sur le projet, encadré par les formateurs et des mentors.
Ce projet leur permet de mettre en application, d’une manière concrète, l’ensemble des enseignements qu’ils ont reçu en 1ère/2ème et 3ème année.
La 3ème année peut aussi être faite en alternance
Enseignement en 3ème année : Direction artistique, Gestion de projet, Character Design, Dessin, Game Design, Level design, Game Art, Technical Art, Game programming, Langage de programmation (C#, C++, Python) Intelligence Artificielle, Réalité Augmentée, Playtest, Sound Design, Perfectionnement en Animation 3d (Motion Capture) ,Perfectionnement en Effets spéciaux 3D (houdini et Jenga FX), Anglais, Positionnement professionnel, spécialisation métier
*Volume de cours indicatif, peut varier légèrement d’une année sur l’autre
Cours du lundi au vendredi de 9h00 à 12h00 et de 13h00 à 16h00.
Frais de scolarité
1ère année | 6 000 € * |
2ème année | 6 000 € * |
3ème année | 6 400 € * |
* s’ajoutent à ces tarifs les frais d’inscription à l’École supérieure d’art | Dunkerque-Tourcoing
Pour les étudiants en UE |
650 € |
Pour les étudiants étrangers | 800 € |
Matériel à prévoir
L’ ensemble du matériel incluant poste informatique performant et licences logiciels est fourni. Les frais de scolarité incluent un accès libre à l’ensemble de l’équipement de l’école (Studio son, salle de Motion Capture, Studio de prise de vue …)
Il sera demandé aux étudiants de s’équiper matériel suivant :
• Tablette graphique
• Disque dur Externe (512 Go)
• Casque avec Micro
L’ensemble des cours sont donnés sur le site de 3 Axes Institut, 53 rue de Lille, 59200 Tourcoing.
Des espaces de travail et des équipements sont mutualisés avec l’École supérieure d’art | Dunkerque-Tourcoing et la Faculté d’Arts Plastique de l’université de Lille qui sont des établissements voisin
Aides
Possibilité de suivre ce cursus en alternance sous contrat d’apprentissage à partir de la 2ème année.
Connectez-vous au site de l’École supérieure d’art | Dunkerque-Tourcoing pour connaître les services auxquels peuvent bénéficier les étudiants en école d’art publique.
https://www.esa-n.info/
Programme pédagogique
Concepteur développeur Jeu Vidéo et Dispositifs Interactifs
INFOGRAPHIE 3D ET GAME ART | 440 heures
Ce bloc vise à préparer au métier de Game artist / Character designer / Modeleur 3D.
Le Game artist va créer en 3D les environnements, objets et personnages. Son rôle est à la fois artistique (imaginer le design) mais aussi technique (les modéliser, les texturer et les optimiser pour le jeu vidéo).
1ère ANNÉE
Apprendre à réaliser des décors, des architectures, des objets et des véhicules en 3d
Respecter les contraintes des moteurs de jeu vidéo
Apprentissage du texturing d’objet (substance painter)
2ème ANNÉE
Apprentissage de la création du personnage : du croquis de base au modèle final incluant les vêtements et les cheveux (hair and fur)
Création de squelettes d’animation (rigs), étape indispensable pour pouvoir animer un personnage
Apprentissage de la physique dans un logiciel 3D et dans un moteur temps réel
Création d’expressions faciales 3D pour un personnage (méthode FACS)
Pratique du sculpting 3D (modèle cartoon et semi réaliste)
Méthodes d’optimisation de la modélisation pour le jeu vidéo (modélisation modulaire)
Perfectionnement en texturing organique (substance painter)
Apprentissage de l’animation 3d orienté jeu vidéo
3ème ANNÉE
Perfectionnement en sculpting 3D avancé (modèles réalistes)
Apprentissage du modeling paramétrique (Houdini)
Perfectionnement en texturing paramétrique (substance designer)
Savoir construire ou respecter une direction artistique dans la réalisation 3D
Réalisation des assets 3D (décors – personnages -props) du projet de fin d’année
Apprentissage de la motion capture pour optimiser le travail d’animation
LOGICIELS UTILISÉS
DEVELOPPEMENT ET CREATION DE GAMEPLAY | 327 heures
L’apprentissage du développement se fait par étape, en 1ère année on vise surtout une bonne compréhension de la logique et du raisonnement intellectuel derrière l’écriture d’un code.
En 2ème année, des exercices pratiques de développement permettent d’appréhender le développement des principaux types de jeu.
En 3ème année, les étudiants qui se spécialisent en développement intègrent des compétences avancées en intelligence artificielle, jeu multijoueur, jeu en réalité virtuelle, etc.
EN DÉTAIL
1ère ANNÉE
Initiation aux langages de programmation, à la logique de création d’un code et au développement de jeux simples.
2ème ANNÉE
Programmation de gameplay pour les principaux types de jeux :
création de jeu de plateforme 2D
création de shooter 2D
création de Gameplay de jeu de simulation
création de Gameplay de jeu de réflexion (tower defense)
3ème ANNÉE
Programmation de Gameplays plus complexes :
création de gameplay de jeu multijoueur local et en ligne
création de gameplay jeu de combat
création de Gameplay jeu d’aventure RPG
création de Gameplay jeu de stratégie (RTS)
Savoir adapter un jeu en fonction de la plate forme (smartphone, tablette, pc, réalité virtuelle)
Mathématiques appliquées au jeu vidéo
La programmation de jeu en réalité virtuelle et réalitée mixte
Initiation au développement d’intelligences artificielles
LOGICIELS UTILISÉS
GAME DESIGN ET LEVEL DESIGN | 115 heures
Le game designer conçoit les règles de fonctionnement du jeu (Gameplay), il ne faut pas confondre son rôle avec celui du directeur artistique qui pose l’aspect visuel du jeu, l’univers et parfois l’histoire, ni avec celui du Game Artist qui va créer les décors, personnages, objets.
Le Game Designer doit être capable d’appréhender tous les aspects de la production, son travail s’effectue en amont de la production (phase de conception) mais aussi à toutes les étapes clés (playtests et ajustement des règles de jeu en fonction des playtests).
Il est donc primordial pour un Game Designer d’avoir une compréhension globale de l’ensemble de la chaîne de production (tant sur le plan technique qu’artistique) la polyvalence de l’enseignement à 3 Axes Institut permet cela.
EN DÉTAIL
1ère ANNÉE
Le processus de développement d’un jeu
Découverte de l’industrie et de l’environnement économique
Introduction aux modèles économiques et typologies de joueurs
Les métiers et le fonctionnement d’un studio.
« Le fonctionnement d’un game designer »
Le coeur d’un jeu: Le gameplay, les 3C
Atelier d’analyse d’un jeu
Atelier conceptualisation avec présentation
2ème ANNÉE
Introduction à la narration
Le rôle de la narration dans les jeux vidéo
Développement d’un pitch narratif
Introduction au design freemium
Introduction au level design
Le pitch deck – concept de jeu et document de présentation
Développement d’un level-paper d’un jeu de plateforme
Savoir produire les documents de production (GDD, documents de level design)
3ème ANNÉE
La narration non linéaire – introduction à la narration transmédia
Introduction au marketing
Tendances émergentes
Le level design multijoueur
Savoir mettre en place, gérer et exploiter des tests utilisateurs (playtests)
Suivi de la production en Game Design et Level Design du projet de fin d’année
TECHNICAL ART ET INTÉGRATION | 150 heures
Métier récent, le technical artist est à mi-chemin entre le monde de l’art et celui du développement.
Le technical artist va gérer les aspects visuels du jeu : lumière, ambiance, effets spéciaux, temps réel. Il va créer des textures optimisées pour les cartes graphiques (shaders) et travailler sur le rendu visuel global du jeu. Il gère aussi la construction des niveaux.
A la fois artiste et technicien c’est un profil très recherché par les studios pour lesquels la polyvalence des profils est une attente.
EN DÉTAIL
2ème ANNÉE
Savoir penser, mettre en scène et réaliser une animatique « in game » dans un jeu vidéo
Savoir gérer la méthode de production (pipeline) en fonction de la destination du jeu (console, PC, réalité virtuelle, jeu mobile)
Gérer la lumière et l’ambiance dans un jeu vidéo
Faire des effets spéciaux dans un jeu vidéo
Apprentissage des outils facilitant la création de grands décors dans un jeu vidéo (open worlds)
3ème ANNÉE
Rendre une expérience de jeu plus cinématographique
Créer des matériaux exploitant pleinement les cartes graphiques (shaders)
Utiliser le techart pour plonger le joueur dans une expérience globale
Intégrer des interfaces tangibles pour améliorer l’expérience du joueur (travail avec des capteurs, arduino, installations interactives, création d’interfaces homme-machine …)
Savoir gérer le dosage entre qualité visuelle et optimisation
Initiation à l’art numérique
LOGICIELS UTILISÉS
INFOGRAPHIE 2D ET DESIGN GRAPHIQUE | 120 heures
3 Axes Institut est une école d’infographie 3D et de jeu vidéo, néanmoins, l’enseignement du design graphique et de l’infographie 2D est nécessaire.
Même si la première étape reste un dessin, elle est suivie par un retravail de ce dernier en digital painting, ce qui passe par une connaissance de l’infographie 2D.
Les étudiants ont des documents de conception et de production à rendre au format professionnel. Une connaissance des techniques de mise en forme de documents leur est donc demandée.
Sans devenir pour autant des designers graphiques, le bloc d’infographie 2D leur permettra de pouvoir produire des éléments 2D et des mises en forme professionnelles de documents.
EN DÉTAIL
1ère ANNÉE
Apprentissage des règles de composition graphique et des logiciels de traitement photo et vectoriel.
Conception d’une charte graphique modulable pour le print et le web.
Création des éléments de personal branding permettant la recherche de stage (logo / CV / portfolio).
Apprentissage de la mise en page de documents conformes aux standards professionnels.
2ème ANNÉE
Apprentissage du digital painting (peinture numérique)
Création d’artworks
Création de concepts en digital painting (personnages – objets – décors)
Création de mattes paintings exploitables dans un jeu vidéo
Création de la bible visuelle du projet de fin d’année
LOGICIELS UTILISÉS
CONCEPTION PAR LE DESSIN ET CHARA DESIGN | 120 Heures
Le dessin est une étape de conception indispensable, on ne peut créer un personnage, un décor ou un objet sans le dessiner au préalable.
L’apprentissage du dessin peut être intimidant, rien n’est inné, tout s’apprend. Réalisé étape par étape, il reste accessible à tous.
L’apprentissage de l’anatomie en 1ère année est une étape indispensable pour préparer la création d’un modèle 3D de personnage ainsi que des techniques de dessin (dessin d’objets / modèle vivant / perspective ).
La 2ème année est une année de perfectionnement sur la technique, le travail sur différents styles graphiques, dessin réaliste et dessin stylisé.
En 3ème année l’enseignement du dessin rejoint les cours de character design (conception pure).
EN DÉTAIL
1ère ANNÉE
Réalisation de croquis de modèle vivant
Réalisation des dessins préparatoires à la production de décors et personnages en 3D
(model sheets et artworks)
Réalisation de recherche de forme : par carnets de recherche et par planche de tendances
2ème ANNÉE
Travail des ombres, de la lumière, de l’ancrage, des drapés et des silhouettes et du posing
Création de fiches personnages
Création de fiches d’expressions faciales (méthode FACS)
Conception de tenues, d’équipements (props) en fonction de la personnalité du personnage imaginé
3ème ANNÉE
Conception (par le dessin) des environnements et objets du projet de fin d’année (environnement et asset design)
Conception des personnages du projet de fin d’année
SOUND DESIGN POUR LE JEU VIDÉO | 140 heures
3 Axes Institut n’est pas une école de sound design pourtant les étudiants doivent avoir une bonne vision d’ensemble de toutes les composantes de la création d’un jeu vidéo, y compris le travail de la matière sonore.
A ce titre, l’enseignement en sound design de la 1ère et 2ème année vise à une bonne compréhension des techniques de prises de son et du travail sonore, y compris sa spatialisation dans un projet de jeu vidéo.
En 3ème année, les étudiants travaillent en partenariat avec les étudiants d’écoles de Sound Design et des groupes locaux sur la sonorisation de leurs film d’animation et la composition de musiques originales.
Nous disposons d’un studio son de 80 m² comprenant un espace dédié à l’enregistrement instrumentale (avec batterie, guitare , basse , synthé) et une cabine d’enregistrement voix de 10 m²
Des acteurs professionnels viennent prêter leurs voix aux projets de jeu vidéo.
EN DÉTAIL
1ère ANNÉE
Eveil musical
Comprendre comment utiliser le son comme partie intégrante de l’expérience du joueur
Savoir faire un enregistrement
Savoir mixer et traiter des fichiers sonores
Introduction à la MAO (musique assistée par ordinateur)
Intégrer des sons dans un jeu vidéo
2ème ANNÉE
Pratique du mixage
Pratique de la spatialisation sonore dans un moteur temps réel
Utiliser le son comme élément de Gameplay
Perfectionnement en MAO
Savoir créer une pièce sonore, musicale ou bruitée, ou une ambiance sonore musicale
3ème ANNÉE
Savoir travailler avec des sound designers
Savoir gérer des acteurs de doublage
Savoir créer un brief créatif pour des compositeurs et des musiciens
EXPRESSION ÉCRITE ET ORALE EN ANGLAIS | 140 heures
L’anglais est la langue officielle du monde numérique, l’enseignement de l’anglais porte à la fois sur des connaissances théoriques (grammaire, syntaxe, vocabulaire) mais surtout sur la pratique (débats, exposés, entretiens en anglais …).
EN DÉTAIL
Révision des bases, remise à niveau, conjugaison , grammaire et syntaxe
Réalisation d’exposés écrits et présentations orales en anglais
Participation à des débats et tables rondes en anglais
Participation à des entretiens d’embauches en anglais (simulations, jeu de rôle)
Possibilité de passer le TOEIC
Présentation de travaux en anglais
Ecriture de documents professionnels en anglais (pitch, briefs …)
Possibilité de passer le TOEIC
GESTION DE PROJET ET POSITIONNEMENT PROFESSIONNEL | 66 heures
Ce bloc vise à aider l’étudiant à trouver dans les 3 premières années , son orientation.
En 1ère année, l’étudiant doit choisir sa filière entre jeu vidéo ou film d’animation.
En 2ème année, il doit choisir un métier précis dans la filière choisie.
En 3ème année il doit travailler ses éléments de présentation (bande démo, web réputation) de sorte à se rendre employable dans la spécialisation choisie.
EN DÉTAIL
1ère ANNÉE
Rédaction du CV
Connaître les métiers et l’industrie
Gérer son positionnement professionnel savoir où se situer, connaître son envie
Connaître ses points forts et ses points faibles
2ème ANNÉE
Méthode de recherche de stage ou d’alternance
Suivi de recherche de stage
La web réputation : être visible par les entreprises
Le savoir être en entreprise
Réussir un entretien de recrutement
Rédaction CV et lettres de motivation (Français et anglais)
Réalisation d’un portfolio (galerie de travaux sur papier)
Réalisation d’une bande démo (galerie de travaux en vidéo)
Rédaction d’un rapport de stage et d’un carnet hebdomadaire de stage
Recherche de sa spécialisation
3ème ANNÉE
Soutenances de stage
Mise à jour CV et bande démo
Mise en place des éléments permettant d’aller vers la spécialisation
STAGE
Stage de 2 mois minimum à temps plein en entreprise suivi par un maître de stage en entreprise et un tuteur dans l’école
Tenue d’un carnet de stage
SOUTENANCE
Soutenance de stage de 30 minutes devant un jury de professeurs et professionnels
En présence des tuteurs entreprise et école
Rapport de stage écrit de 30 pages minimum
VEILLE TECHNOLOGIQUE ET ARTISTIQUE | 48 heures
Ce bloc vise à la fois un travail de veille technologique, artistique mais aussi sur l’écosystème.
Il permet aux étudiants d’avoir une bonne connaissance du milieu dans lequel ils vont évoluer au long de leur carrière professionnelle.
EN DÉTAIL
Positionner sa production dans le marché du jeu vidéo et du film d’animation
Connaître les marchés, les métiers et le tissu économique du jeu vidéo et du film d’animation pour affiner son projet professionnel
Savoir référencer sa propre production de jeu vidéo et de film d’animation
Mettre en place une veille artistique et technologique efficace avec les outils adaptés
PRODUCTION | 210 heures
La production commence en fin de 2ème année où les groupes de projets sont constitués.
Conception du futur projet de jeu vidéo (projet de fin de cycle de 3ème année)
3ème année : les chefs de projets donnent tous les mois des objectifs de production individuels et collectifs.
Le planning de 3ème année est réparti sur la forme suivante : une semaine de cours / une semaine de production avec tutorat des formateurs.
Pendant la semaine de production, le tutorat des formateurs est similaire au travail d’un chef de projet dans un studio de jeu vidéo, les étudiants sont d’ailleurs considérés comme des équipes de production sur les semaines de production.
Toutes les 6 semaines, un jury de production a lieu où les étudiants présentent les travaux des 6 dernières semaines comme c’est le cas dans les grands studios de jeu vidéo (les reviews de production).
EN DÉTAIL
Concevoir un projet de jeu vidéo
Faire un story board, un découpage technique, des artworks, des dessins de conception et de recherche de design
Faire une animatique (version allégée et animée du film, qui permet de valider les cadrages et le rythme)
Faire les Game design Document (bible qui regroupe toutes les recherches de conception d’un jeu vidéo avant sa mise en production)
Présenter devant le jury l’avancement de la production d’un projet de jeu vidéo ou de film d’animation avec les éléments appropriés et un rendu professionnel
Projet tutoré avec formateurs
Conception encadrée par formateurs
Production encadrée par formateurs
Présentations devant jurys
1 jury de conception validant les phases préparatoires du projet (enseignants et professionnels)
6 jurys intermédiaires validant les phases d’avancement (formateurs)
Un jury final par des professionnels extérieurs à l’école (jury de fin de diplôme)
LOGICIELS UTILISÉS
PARCOURS DE SPÉCIALISATION | 114 heures
Le parcours est un cycle de formation à composer par l’étudiant à raison de 3h par semaine.
Dans ce cycle parcours sont abordées des thématiques spécifiques qui ne concernent que des métiers en particulier.
On passe donc d’une spécialisation sur une filière (jeu vidéo ou film d’animation) à une spécialisation visant un seul métier.
L’étudiant choisi le parcours qu’il veut suivre cela lui permet d’avoir encore plus de cours sur cette discipline en plus des cours classiques (par exemple, un étudiant aura des cours sur l’intelligence artificielle dans les cours classiques de développement mais pourra avoir encore plus de cours sur l’IA s’il choisi en plus le parcours de développement)
EN DÉTAIL
A partir de la 2ème ANNÉE
Il existe 6 parcours ( pour 2024 – cela peut être amené à être modifié en fonction des années) :
Métier de développeur (focus sur L’Intelligence artificielle, des cours supplémentaires en développement Unity C #, des cours de C++, des cours de Python)
Métier de Game artist , cours additionnels en sculpting 3d et texturing ( sur Zbrush, substance painter et substance designer)
Métier d’animateur 3D (plus de cours d’animation 3DS max – maya – motion builder)
Métier de généraliste 3D (d’autres logiciels 3D sont abordés comme blender ou C4D, cours additionnels sur Houdini)
Métier de Rigger (spécialiste en setup)
Métier de Directeur artistique / Lead visuel
LOGICIELS UTILISÉS
Contact pédagogique 3 Axes Tourcoing
Prérequis
Être titulaire d’un baccalauréat ou équivalent
Réussir le concours d’entrée de 3 Axes Institut
Modalités et délais d’accès
Vous trouverez les informations sur le concours d’entrée sur cette page
Volume total d’heures
Un étudiant en filière jeu vidéo aura 2 746 heures de formation sur les 3 années du cycle I, en dehors des heures de travaux pratiques :
- 933 heures en 1ère année
- 898 heures en 2ème année
- 915 heures en 3ème année
Cours du lundi au vendredi de 9h à 12h00 et de 13h à 16h.
Possibilité de suivre ce cursus en alternance sous contrat de professionnalisation à partir de la 3ème année.
Méthodes mobilisées
- Cours en petits effectifs (25 personnes maximum)
- Les formateurs sont des professionnels en exercice reconnus comme experts en leur domaine
- Notation individuelle et notation en travaux de groupe
- Equipement et logiciels mis à jour tous les ans
Modalités d’évaluation
60 ECTS par an soit 180 sur l’ensemble du cycle I
Notation sous forme de travail individuel / travail de groupe / Partiels / Jurys
Accessibilité
Accessible aux personnes handicapée (salle de cours accessible PMR au RDC)
Certification 3axes Tourcoing
La certification qualité a été délivrée au titre de la catégorie d’action suivante :
ACTION DE FORMATION ET ACTION PAR L’APPRENTISSAGE
Poursuite d’étude vers la formation de Chef de projet jeu vidéo
CYCLE II
Bac+4 à Bac+5
Le jeu vidéo est devenu un media à part entière, et un acteur économique majeur dans le domaine du divertissement.
Il fait office d’exception dans la situation de crise actuelle avec une croissance à deux chiffres.
Les supports se multiplient, le public s’élargit, et les manières de jouer se diversifient.
Pour s’adapter à la demande du marché nous nous devons de proposer une formation adaptée.

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59200 TOURCOING